CAPS:商店(ぼうし販売店)の経営を通じて意思決定を育成する小・中学生のためのシミュレーション・プログラム

CAPS(キャップス)は小・中学生用に開発された意思決定シミュレーション・プログラムで、ぼうし販売店の社長になって経営を体験し、その過程で下図のような資質を身に付け、将来「生きる力」を育てることを主たる目的にしています。

子どもたちに育んでほしい基本的資質

責任感、リーダーシップ、他人と違う意見を述べる勇気、異質の意見に対する寛容性、チームワーク、コスト意識

教育内容

クラス全体を1組4~5名構成の数チームに分け、教室内に競争環境(業界)を作ります。各チームのメンバーがディスカッションし、売上と費用(コスト)のバランスをうまくとりながら、最終回までにどのチームが一番利益を得ることが出来るかを競います。

パソコンは教室に1台で、他のチームとの比較はパソコンのプログラムに組み込まれている格付指標(PTD)によって行われます。

シミュレーションの流れ(例)

下図は、学校の授業(1時限:45分)を目安にした例です。
(1)資料の配布から(4)結果発表までの約35分を1セットとし、残りの10分は説明・質疑の時間に充てて下さい。
1セットの終了前に、毎回全体で(4)結果発表(各チームの売上げ、利益、順位の発表)を行います。生徒たちは、“自分のチームの利益はなぜ前回より増えたのか”、“隣のチームはなぜ利益をたくさん出せたのか”などの要因を分析し、次の回の作戦を立てます。
(1)~(4)のセットを4~6回程度行うことによって、プログラムのより深い理解が進みます。

(1)資料の配布、(2)意思決定のためのディスカッション(15分)、(3)決定事項をパソコンに入力(10分)、(4)結果発表(5分)1セット35分

シミュレーション中の子供たちからは、
「ぼうしの値段を下げたらたくさん売れたけど、仕入れが少なかったので、売るぼうしの数が足りなくなってしまったんだ」
「宣伝をたくさんしたら、ぼうしはたくさん売れたのに利益が上がらなかったのは、その分広告会社に払うお金がかかったからだね」
「機械を買って自分のお店でししゅうをすれば、ししゅう代を払わなくてすむのでとても安あがりだけど、今度は機械の値段が高かったから、そう簡単に利益が出るわけじゃないんだなぁ」
などといった、先生たちも驚くような会話が聞こえてきます。

ディスカッションで決めること
(毎回の意思決定内容)
利益のしくみ
  • ぼうしをいくつ買入れるか
    (仕入れ)
  • いくらで売るか(単価の設定)
  • 広告用チラシにいくらかけるか
    (宣伝広告)
  • ししゅうを自分の会社でするための機械を買うか(設備投資)
  • 売上 =
    ぼうしの単価 x 売れた数
  • 費用 =
    費用 + 仕入れ代 + ししゅう代 + 宣伝広告費 + 屋台のレンタル料
  • 利益 =
    売上 - 費用

展開例

※ 詳細はこちらまでお問い合わせください。
e-mail:ask@ja-japan.org

ページトップへ

コンピューター・シミュレーションへ戻る

Junior Achievement

(c) 2000-2010 Junior Achievement Japan. All Rights Reserved.

IBM an-e-business event solution